17 septembre 2024

Bilan d’un jeu sérieux, un an après son lancement

Apprentissage de la compétence numérique

Retour sur la première année de l’Odyssée numérique, un jeu sérieux pour développer la compétence numérique dans l’enseignement supérieur : les défis et les réussites de ce projet.

En octobre 2023, l’équipe du projet Odyssée numérique a dévoilé ce jeu sérieux visant à développer la compétence numérique chez les étudiants universitaires. Quel est le bilan, un an après ?

Pour en discuter, nous avons réuni (de gauche à droite sur la photo ci-dessous) Pablo Castell et Yves Munn, tous deux chargés de projets technopédagogiques au Carrefour de l’UQAM, Patrick Plante, professeur à la TÉLUQ, ainsi que Marie-Michèle Lemieux de l’Université du Québec. Ensemble, ils offrent un aperçu des défis et des réussites liés à ce projet innovant, un an après son lancement.

Photo : Karine Gélinas, Carrefour d’innovation et de pédagogie universitaire, UQAM.

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Les sujets abordés dans cet épisode :

Présentations (00:22)

  • Patrick Plante est professeur en technologie éducative et formation à distance à l’Université TELUQ depuis 2016. Il est également directeur du nouveau Centre de recherche et d’innovation en technologie éducative du Québec.
  • Marie-Michèle Lemieux est agente de recherche au siège social de l’Université du Québec. Elle a coordonné l’ensemble du développement du jeu sérieux « Odyssée numérique ».
  • Pablo Castell, chargé de projets technopédagogiques au Carrefour de l’innovation de la pédagogie universitaire de l’UQAM. Il a participé à la conception du guide pédagogique du projet « Odyssée numérique » en tant que personne-ressource de l’UQAM.
  • Yves Munn, chargé de projets technopédagogiques au carrefour d’innovation et de pédagogie universitaire, anime cet épisode balado du Collimateur.

Premiers constats depuis le dévoilement du jeu sérieux (01:56)

Patrick Plante souligne la réception positive du jeu, largement propagée par le bouche-à-oreille. L’équipe a œuvré à rendre le jeu accessible sur plusieurs plateformes, consciente de l’importance de la simplicité d’accès pour les utilisateurs. Le jeu est désormais disponible sur Google Play, l’Apple Store et STEAM.

– Les enjeux de la maintenance en continu (03:12)

Pablo Castell souligne les défis liés à la maintenance des applications pour ce type de jeu. Il met en avant le vieillissement rapide de ces outils, les exigences constantes des plateformes de distribution en matière de mises à jour, ainsi que l’importance cruciale de la sécurité, particulièrement en ce qui concerne Microsoft.

– Enjeux commerciaux vs éducatifs (05:05)

Des défis persistent avec Microsoft pour une publication sur Xbox, en raison de politiques liées à la monétisation de leurs jeux. Marie-Michèle Lemieux précise que le jeu reste gratuit, conformément à la philosophie du projet. Patrick Plante confirme que toute monétisation serait contraire à l’objectif initial.

Utilisation pédagogique (06:24)

Le jeu est conçu pour un apprentissage expérientiel individuel, mais peut également être intégré dans un contexte de classe.

  • Patrick Plante explique que le jeu offre une représentation dynamique de la compétence numérique dans un environnement fictif.
  • Pablo Castell détaille la structure d’utilisation proposée dans le guide pédagogique, qui se divise en trois étapes : s’informer sur la compétence numérique, jouer, puis participer à des activités de groupe.
  • Marie-Michèle Lemieux ajoute que le guide pédagogique fournit aux enseignants des outils pour intégrer le jeu en classe, en complément d’autres ressources telles que la plateforme competencenumerique.ca.

Transdisciplinarité (09:40)

Patrick Plante souligne que le jeu a été conçu pour être adaptable à toutes les disciplines. L’utilisation d’un univers fictif et de technologies génératives permet d’éviter toute affiliation à une discipline en particulier, tout en reproduisant des processus similaires à ceux rencontrés dans la réalité.

Statistiques d’utilisation (10:54)

L’âge moyen des joueurs au Canada se situe généralement entre 35 et 45 ans. Patrick Plante indique qu’une analyse plus approfondie des données d’utilisation est prévue, incluant des informations sur les régions, l’âge des utilisateurs et leurs habitudes de jeu.

Défis d’intégration dans les cours (12:04)

Pablo Castell souligne la difficulté pour les enseignants d’intégrer le jeu dans leurs cours, principalement en raison des contraintes de temps. Il propose de le présenter comme une activité facultative pour les étudiants, afin de contourner ces obstacles.

Stratégies de promotion et de sensibilisation (13:50) 

Marie-Michèle Lemieux évoque les efforts de promotion, notamment à travers la création de capsules en collaboration avec la TÉLUQ. Elle insiste sur l’importance de sensibiliser les étudiants à la compétence numérique et de leur offrir des expériences concrètes et transférables dans la vie réelle.

Défis de l’équipe de conception du jeu (15:06)

Marie-Michèle Lemieux explique que l’équipe impliquée dans la conception du jeu est très diversifiée, réunissant des experts des 10 établissements du réseau UQ, des professeurs en technologie éducative et en développement de jeux vidéo, des professionnels des services aux étudiants, ainsi que des bibliothécaires. Elle souligne également l’implication cruciale des étudiants tout au long du processus de développement. 

Utilisation du jeu en formation à distance (17:30)

Patrick Plante souligne l’évolution significative du domaine au cours des dernières années. Il rappelle qu’il y a une décennie, des experts comme Richard Mayer se montraient sceptiques quant à l’utilisation des jeux en éducation, invoquant un manque de données fiables et une compréhension limitée de leur efficacité. Aujourd’hui, le discours a changé : on comprend mieux les mécanismes qui rendent les jeux éducatifs efficaces, bien que le domaine reste complexe. Plante insiste sur la nature multidimensionnelle des jeux éducatifs, qui mêlent art, science et pédagogie. Il observe également une tendance croissante à l’intégration de mini-jeux dans les plateformes de formation en ligne, particulièrement pour les évaluations formatives. Ces jeux offrent une approche ludique, encourageant les apprenants à s’exercer sur des concepts qu’ils pourraient négliger dans un cadre plus traditionnel.

En terminant (19:00)

Les intervenants encouragent vivement à essayer le jeu et sollicitent des rétroactions afin d’apporter d’éventuelles améliorations. Pablo Castell recommande d’y jouer sur téléphone pour une expérience plus fluide, tandis que Patrick Plante souligne que le jeu offre une liberté de se former sans limite, permettant aux utilisateurs de renforcer leurs connaissances en compétence numérique au fil des parties.

Pour aller plus loin

Odyssée numérique: un jeu sérieux sur la compétence numérique 
https://www.odyssee-numerique.quebec/ 
Accessible à tous, ce jeu permet de mobiliser des compétences et de développer des connaissances liées à la compétence numérique. Pour avancer dans le jeu, le joueur doit rechercher des informations, en évaluer la fiabilité et la crédibilité, puis les publier dans le monde numérique en fonction de divers contextes.

Intégrer Odyssée numérique dans vos pratiques pédagogiques – Guide pédagogique 
Un guide pédagogique en ligne est disponible pour les personnes enseignantes qui utiliseront le jeu Odyssée numérique comme outil pédagogique. 

COMPETENCENUMERIQUE.CA  
La plateforme éducative s’adapte non seulement à l’âge des usagers (du primaire à l’université) et à leur rôle (apprenant, enseignant, grand public), mais aussi à leur niveau actuel de maîtrise. De manière ludique et captivante, la plateforme permet d’explorer les 12 dimensions dans le  Cadre de référence de la compétence numérique

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