22 mai 2024

Néo, un jeu innovant sur l’évaluation

Un outil ludique pour faire évoluer les pratiques des enseignants

« Développé par l’Observatoire interuniversitaire des pratiques innovantes en évaluation des apprentissages (OPIEVA) dans le but d’aider les enseignant·es à innover dans leurs pratiques d’évaluation des apprentissages. »

Diane Leduc, UQAM

L’objectif de Néo est double :

  • faire réfléchir les enseignants sur leurs propres pratiques évaluatives ;
  • et stimuler leur créativité pour imaginer des évaluations « rêvées », en dehors des sentiers battus.   


Le jeu incite les acteurs de l’enseignement à imaginer de nouvelles manières d’évaluer. Il s’adresse principalement aux personnels enseignants, aux personnes conseillères en pédagogie et à toutes personnes devant concevoir des évaluations.

Site pour commander un exemplaire du jeu :
NÉO : Le jeu pour innover en évaluation

Présentation de l’équipe de création du jeu (0:16)

L’épisode balado débute dans un esprit ludique par la présentation des membres de l’équipe de création du jeu Néo, réunis en studio : Frédéric Doré, étudiant au doctorat dont la thèse porte sur Néo et l’évolution des croyances vis-à-vis de l’évaluation ; Diane Leduc, professeure titulaire au Département de didactique de l’UQAM ; Alexandre Bédard, conseiller en pédagogie universitaire et ancien coordonnateur de l’équipe de conception du jeu ; Edith Potvin-Rosselet, également étudiante au doctorat en éducation. La conversation est animée par Yves Munn, chargé de projets technopédagogiques au Carrefour d’innovation et de pédagogie universitaire de l’UQAM.

Photo : Karine Gélinas, Carrefour d’innovation et de pédagogie universitaire, UQAM.

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Description du plateau de jeu de Néo, le public cible et le but (1:23)

Frédéric Doré décrit le jeu Néo comme étant un plateau de jeu coloré et interactif, avec des cartes représentant des objectifs et des caractéristiques que les joueurs doivent combiner pour qu’ils puissent créer une évaluation originale et innovante. Le public cible est constitué d’enseignants ayant déjà une certaine expérience en évaluation et qui désirent co-réfléchir à leurs propres pratiques évaluatives.

L’origine d’une idée… pour parler d’évaluation innovante (3:03)

Diane Leduc explique que l’idée de Néo est née du constat que parler d’évaluation n’est pas amusant. Elle voulait utiliser le jeu comme un outil agréable pour aborder l’innovation en évaluation. Initialement prévu comme un jeu vidéo, Néo est devenu un jeu de société en raison de limites budgétaires d’une subvention octroyée. C’est un jeu conçu et adapté à la formation et au perfectionnement des enseignants principalement.

Pour co-réfléchir à notre posture d’évaluation (04:50)

Alexandre Bédard précise que Néo se joue idéalement à plusieurs pour favoriser la co-réflexion, mais qu’il est aussi possible d’y jouer seul pour repenser une évaluation particulière. La flexibilité des règles permet une utilisation variée, notamment par des conseillers pédagogiques dans l’accompagnement des enseignants.

Impacts et réception du jeu par les enseignant·es (6:13)

Alexandre Bédard relate son expérience d’animation de séances de jeu, où les participants, parfois déstabilisés au départ, se sentent transformés à la fin. Diane Leduc souligne que le jeu déstabilise « joyeusement » au départ, mais permet de faire tomber les résistances, même chez les plus réticents.

Résistances et croyances sur l’évaluation (8:19)

Comme le souligne Frédéric Doré, dont la thèse porte sur l’évolution des croyances vis-à-vis de l’évaluation, « c’est particulièrement ce changement, ce qui bouge dans les croyances des profs, qui l’intéresse ».

Frédéric Doré analyse ces résistances comme étant liées non pas au jeu en lui-même, mais à l’idée de remettre en question ses pratiques d’évaluation anciennes, ce qui peut être vertigineux. Edith Potvin-Rosselet ajoute que s’exposer à ses propres pratiques évaluatives touche des zones sensibles et peut susciter un sentiment de honte. Le jeu permet de déconstruire ces idées et de sortir du cadre habituel. 

Élargir la zone des possibles (10:23)

Frédéric Doré souligne que Néo élargit la zone des possibles et reconduit la vision des enseignants sur leurs pratiques. Diane Leduc insiste sur l’importance d’amener les enseignants à avoir un rapport positif et même du plaisir à évaluer, ce qui pourrait rejaillir sur les étudiants et changer la culture généralement négative autour de l’évaluation. 

Posture épistémologique pour mieux « rêver » les évaluations (11:05) 

Alexandre Bédard confirme que le jeu confronte les valeurs profondes des enseignants sur l’éducation, certains ayant du mal à « rêver » des évaluations innovantes dans leur propre discipline. Édith Potvin-Rosselet et Diane Leduc s’accordent à dire que Néo amène à rêver.

Le défi de la création d’un jeu de table (12:00) 

Edith Potvin-Rosselet raconte le processus de création de Néo, un beau défi qui a pris du temps et nécessité une équipe. Partant d’un objectif sans savoir toutes les étapes, ils ont construit le jeu étape par étape. Diane Leduc précise qu’ils ont fait appel à des spécialistes en « game design » pour les aider. Le processus a duré environ 3 ans, ponctué de nombreuses rencontres et de phases de test et d’ajustement.

Un jeu au cœur d’une thèse de doctorat (14:45)

Frédéric Doré explique que Néo est devenu le centre de sa vie et de sa thèse. Il souligne la rareté et la richesse des discussions entre enseignants autour de l’évaluation que le jeu suscite. Il évoque le concept d’« espace potentiel » de Winnicott, une brèche dans la réalité permettant d’expérimenter et d’appréhender une nouvelle façon de voir les choses.

Une opportunité d’échanges interdisciplinaires (17:11) 

Edith Potvin-Rosselet souligne l’intérêt des échanges entre enseignants de différents niveaux et disciplines, aux cultures d’évaluation variées. Frédéric confirme que la littérature scientifique documente des croyances disciplinaires liées à l’évaluation et qu’il est recommandé de jouer à Néo en interdisciplinarité. 

Comment se procurer la boîte de jeu (18:30) 

Diane Leduc explique que les 50 premiers exemplaires ont été donnés dans les écoles grâce à un financement du ministère. Le jeu est désormais en vente sur le site de l’OPIEVA via la plateforme GRENADINE, au prix d’environ 120-130 $. Il a été expédié dans de nombreux pays (Réunion, Nunavut, Côte d’Ivoire, France, Belgique, Suisse) et peut aussi être ramassé directement à l’UQAM. Les ventes permettent l’autofinancement de nouvelles impressions.

L’équipe de l’OPIÉVA sollicite la collaboration des joueurs pour recueillir les données d’un projet de recherche intitulé Étude des apports du jeu NÉO sur la compréhension de l’innovation en évaluation par le personnel enseignant (en exercice et en formation). Les informations concernant ce projet sont transmises avec un exemplaire du jeu.

Un autre jeu sur l’évaluation en préparation (20:15)

Yves Munn souligne la contribution de Néo à l’amélioration des évaluations proposées par les enseignants, au grand bénéfice final de la population étudiante. Edith Potvin-Rosselet confirme que l’objectif est d’améliorer l’expérience éducative pour tous. Diane Leduc annonce qu’un second jeu et des extensions du premier jeu sont en préparation, toujours sur le vaste sujet de l’évaluation.

Pour en savoir plus

  • Site de l’OPIEVA – Pour Innover en mesure et en évaluation
    L’Observatoire interuniversitaire sur les pratiques innovantes d’évaluation des apprentissages propose une banque de ressources offrant des pistes exploratoires de diversification des pratiques évaluatives.
  • BAILLY Rémi, « Le jeu dans l’œuvre de D.W. Winnicott »Enfances & Psy, 2001/3 (no15), p. 41-45. DOI : 10.3917/ep.015.0041. URL : https://www.cairn.info/revue-enfances-et-psy-2001-3-page-41.htm
  • NÉO – Prix d’excellence en enseignement de l’UQ, volet Réalisation 2023

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