21 mai 2026

Des briques LEGO à la réalité virtuelle

L’apprentissage de la compétence de collaboration par modalités technologiques différentes

LEGO, Minecraft sur écran et réalité virtuelle : trois façons de collaborer, trois façons d’apprendre à le faire.

La collaboration est omniprésente dans les milieux de travail, mais elle n’est que peu enseignée de manière explicite à l’université.

Les jeunes diplômés apprennent à travailler en équipe par essais et erreurs une fois en poste. L’université leur transmet des savoirs disciplinaires, mais leur offre peu d’occasions de comprendre, par l’expérience directe, ce qui fait qu’un travail d’équipe fonctionne ou échoue.

L’étude From LEGO bricks to virtual reality : Experimenting collaboration across physical, screen-based, and immersive settings (PDF, 473 Ko) publiée en 2026 dans The International Journal of Management Education par Thibaut Coulon, Régis Barondeau, Simon Bourdeau et Yannick Hémond, chercheurs à l’UQAM, s’attaque directement à ce décalage. Leur recherche explore la façon dont la simulation peut servir à développer la collaboration, et ce, à travers trois environnements technologiques différents. L’hypothèse principale est que la collaboration ne dépend pas seulement des personnes concernées, mais aussi des aspects matériels et relationnels créés par la technologie utilisée.

Une même tâche dans trois modalités de collaboration différentes

Le dispositif mis au point par les auteurs s’appuie sur une idée méthodologique forte : la tâche doit rester constante et le travail de collaboration est observé en fonction d’un dispositif de simulation en trois volets.

« By keeping the task constant while varying the medium, the study compares how each modality shaped teamwork, thereby identifying the specific benefits, limitations, and complementarities of PhysicalLEGO, Screen-basedME, and ImmersiveVR for collaboration learning. » (Coulon et al., 2026, Introduction, para. 4)

En maintenant la tâche constante tout en variant le médium, l’étude compare comment chaque modalité façonne le travail d’équipe. Cela permet de mettre en évidence les avantages, les limites et les complémentarités propres à chaque contexte.

Quarante étudiantes et étudiants de premier cycle ont ainsi relevé le même défi collaboratif, le « LEGO Challenge », dans trois configurations distinctes.

  • Dans la première, les équipes devaient construire une structure avec de véritables briques LEGO en respectant un silence complet, en se coordonnant uniquement par gestes et expressions non verbales.
  • Dans la deuxième, la même tâche se déroulait dans Minecraft Éducation sur un écran ordinaire, avec une communication synchrone limitée au clavardage écrit.
  • Dans la troisième, les équipes évoluaient dans Minecraft en réalité virtuelle, avec des échanges vocaux libres, mais sans accès aux expressions faciales ni aux gestes physiques de leurs coéquipiers et coéquipières.

La tâche restait la même, quelle que soit la situation, mais les règles de communication étaient intentionnellement modifiées pour mettre en évidence des dynamiques de collaboration variées en fonction du médium. Chaque simulation durait vingt minutes et était suivie d’un débreffage structuré, ancrant ainsi le dispositif dans une logique d’apprentissage expérientiel et réflexif.

« Opportunities for feedback and debriefing should be integrated to promote iterative learning. In our case, these debriefings also ensure that students explicitly recognize and articulate the factors highlighted in O’Leary et al.’s (2020) framework. » (Coulon et al., 2026, Table 2)

C’est précisément là, dans cette verbalisation encadrée, que l’expérience vécue se transforme en apprentissage.

Ce que l’étude démontre

Les auteurs utilisent le modèle proposé par O’Leary et al. pour analyser les données collectées. Ce modèle divise les facteurs de réussite de la collaboration en quatre dimensions : endémique-sociale (leadership, empathie, motivation), endémique-matérielle (utilisabilité et fiabilité des outils), relationnelle-sociale (confiance, coordination, normes partagées) et relationnelle-matérielle (adéquation entre la tâche et la technologie, nature de la coprésence).

« The results extend the framework by showing that endemic-social, endemic-material, relational-social, and relational-material dimensions vary in prominence depending on the technological and contextual configurations of the learning environment. » (Coulon et al., 2026, Abstract)

L’étude ne démontre pas que l’une de ces options serait toujours supérieure aux autres. Elle révèle plutôt que ces quatre dimensions n’ont pas la même pertinence en fonction de la configuration technologique. La modalité physique met en évidence de manière manifeste la présence physique et la synchronisation non verbale. La modalité sur écran met en évidence les exigences et les limites d’une coordination synchrone médiatisée par l’écrit. La réalité virtuelle permet d’expérimenter une forme de coprésence immersive et d’interaction quasi naturelle par gestes et regard. En même temps, elle fait ressortir les enjeux d’utilisabilité, de stabilité technique et de charge cognitive propres à ce type d’environnement.

Une approche à la fois théorique et pratique

L’apport de cette recherche est à la fois théorique et pratique. Sur le plan théorique, elle transpose le modèle d’O’Leary, développé initialement pour les organisations, dans un contexte universitaire et montre comment un design expérientiel peut révéler les interactions entre les conditions sociales et matérielles du travail collectif. Sur le plan pratique, elle propose un processus en quatre étapes pour créer des simulations multimodales. Les personnes enseignantes peuvent passer de la sélection des environnements à l’analyse de leurs effets attendus sur les facteurs de collaboration, puis à l’extraction de principes de conception à partir de la littérature, et finalement à leur traduction en choix concrets de design pédagogique.

En réalité, cette recherche révèle que l’apprentissage de la collaboration se transmet plus efficacement en faisant expérimenter aux personnes apprenantes les différences entre les diverses méthodes plutôt qu’en leur exposant simplement une définition abstraite du travail en équipe. La technologie joue un rôle important, mais c’est surtout l’harmonie entre le choix de la modalité, la conception de l’activité et les moments de réflexion encadrée qui permet son assimilation.

Référence

Coulon, T., Barondeau, R., Bourdeau, S. et Hémond, Y. (2026). From LEGO bricks to virtual reality : Experimenting collaboration across physical, screen-based, and immersive settings. The International Journal of Management Education24, Article 101444. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2026.101444

O’Leary, K., Gleasure, R., O’Reilly, P., et Feller, J. (2020). Reviewing the contributing factors and benefits of distributed collaboration. Communications of the Association for Information Systems, 47, Article 24.
https://doi.org/10.17705/1CAIS.04722

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