De l’intention pédagogique d’un jeu sérieux
Le compte rendu d’expérience “Proposer un jeu sérieux pour former à l’inclusion : retour d’expérience en France“, par INSHEA – Université Paris Lumières France, détaille la création d’un jeu d’évasion dans le cadre d’une démarche de recherche-action-formation. Ce qui retient notre attention, ce sont ici les aspects pédagogiques qui y ont été explorés et adaptés à l’univers du jeu d’évasion pour former à l’inclusion.
Nous reproduisons plus bas le tableau d’adéquation entre les intentions pédagogiques et les mécaniques disponibles dans la coquille de jeu préexistante. La réalisation de ce tableau est un défi de conception qui est détaillé dans un article présenté lors du 6ème Colloque International Game Evolution : A propos de la création d’un Escape Game à partir d’une coquille de jeu sérieux numérique accessible.
E-LearningScape Access
https://www.inshea.fr/fr/content/serious-games-de-lorna
- Ce jeu sérieux cible des apprenants en formation initiale ou continue dans le champ du handicap et de l’inclusion sociale et scolaire.
- Le but est d’améliorer la prise en compte, par des professionnels, de besoins particuliers en lien avec des situations de handicap.
“Rendre compréhensibles les notions d’inclusion, d’accessibilité et de besoins particuliers pour les travailler ensuite au cours de la formation, nécessite une réflexion didactique. Proposer un tel jeu sérieux en formation de type universitaire vise à modifier les représentations du handicap chez les joueurs.”
p.5
“Nos choix épistémologiques s’inscrivent dans une perspective à dominante socio-constructiviste qui fonde l’acquisition de savoirs professionnels ou scientifiques dans l’action collaborative distanciée.”
p.7
[…] “chaque énigme a été décortiquée en termes de mécanique de jeu […] et adaptée pour traiter les différents thèmes abordés.”
p.10
A propos de la création d’un Escape Game à partir d’unecoquille de jeu sérieux numérique accessible.
6ème Colloque International
Game Evolution CIGE2022
# | Mécanique de jeu | Intention pédagogique |
---|---|---|
1 | Sélectionner trois boules numérotées parmi neuf, un texte étant associé à chaque boule | Enigme centrée sur l’attention portée à l’élève : trois actions sont fondamentales – proposer plusieurs modalités ; – mettre l’apprenant en situation d’agir ; – permettre aux apprenants de discuter. Les six autres actions sont tantôt judicieuses tantôt déconseillées sans être prioritaires. |
2 | Identifier parmi un nuage de mots trois concepts à relier à l’aide d’une corde | Introduire la classification internationale du fonctionnement de 2001 (CIF) et présenter l’évolution des représentations sociales du handicap au cours de l’histoire. L’action de relier les trois concepts clés de la CIF (fonction, capacité et, participation) met l’accent sur l’importance des liens entre ces différents concepts. |
3 | Trouver des indices cachés nécessitant de se baisser | Accompagner des personnes en situation de handicap nécessite de la part du professionnel de savoir changer de posture pour adapter sa pratique. De même, le joueur doit changer de posture dans le jeu en se baissant pour avoir accès à des fragments de rêve cachés. |
6 | Utiliser des lunettes permettant de voir l’invisible | Aborder le thème du changement de regard s’agissant des personnes présentant un handicap invisible. |
7 | Combiner 3 fragments de rêve | Donner à manipuler un document thermogonflé et introduire au braille. |
9 | Utiliser un miroir pour lire un texte inversé | Le mécanisme du reflet est exploité pour faire référence à la perception de soi par autrui et invite à se questionner sur la peur de la stigmatisation qu’un individu peut ressentir dans un groupe. |
11 | Combiner 3 fragments de rêve | Questionner la lisibilité de trois contenus en prenant en considération la police, la qualité d’une image et les contrastes des couleurs. |
13 | Combiner 2 fragments de rêve | Mettre en regard deux techniques de codage de l’information : l’alphabet braille et l’alphabet dactylologique. |
14 | Décoder des symboles visibles à la lumière noire | Exploiter la lampe comme métaphore permettant d’identifier les besoins d’une personne. |
15 | Effacer le contenu d’un tableau pour accéder aux informations cachées | Effacer les mots du tableau renvoyant aux barrières qui entravent l’accessibilité. |
En conclusion, l’équipe de travail insiste sur l’importance de la phase de debreffage du jeu par les participants pour inclure la dimension métacognitive afin de mieux intégrer les apprentissages dans et par l’action sur le handicap et l’inclusion.
Pour citer l’étude :
Arneton, Mélissa & Muratet, Mathieu & Anne, Vanbrugghe & Geffroy, Véronique & Ferrand, Marie-Hélène. (2022). Proposer un jeu sérieux pour former à l’inclusion : retour d’expérience en France. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire. 19. 68-75.
DOI : https://doi.org/10.18162/ritpu-2022-v19n1-05