8 novembre 2022

De l’intention pédagogique d’un jeu sérieux

Le compte rendu d’expérience “Proposer un jeu sérieux pour former à l’inclusion : retour d’expérience en France“, par INSHEA – Université Paris Lumières France, détaille la création d’un jeu d’évasion dans le cadre d’une démarche de recherche-action-formation. Ce qui retient notre attention, ce sont ici les aspects pédagogiques qui y ont été explorés et adaptés à l’univers du jeu d’évasion pour former à l’inclusion.

Nous reproduisons plus bas le tableau d’adéquation entre les intentions pédagogiques et les mécaniques disponibles dans la coquille de jeu préexistante. La réalisation de ce tableau est un défi de conception qui est détaillé dans un article présenté lors du 6ème Colloque International Game Evolution : A propos de la création d’un Escape Game à partir d’une coquille de jeu sérieux numérique accessible.

E-LearningScape Access

https://www.inshea.fr/fr/content/serious-games-de-lorna

  • Ce jeu sérieux cible des apprenants en formation initiale ou continue dans le champ du handicap et de l’inclusion sociale et scolaire.
  • Le but est d’améliorer la prise en compte, par des professionnels, de besoins particuliers en lien avec des situations de handicap.
Exemple de collaboration entre joueurs participant au jeu

“Rendre compréhensibles les notions d’inclusion, d’accessibilité et de besoins particuliers pour les travailler ensuite au cours de la formation, nécessite une réflexion didactique. Proposer un tel jeu sérieux en formation de type universitaire vise à modifier les représentations du handicap chez les joueurs.”

p.5

“Nos choix épistémologiques s’inscrivent dans une perspective à dominante socio-constructiviste qui fonde l’acquisition de savoirs professionnels ou scientifiques dans l’action collaborative distanciée.”

p.7

[…] “chaque énigme a été décortiquée en termes de mécanique de jeu […] et adaptée pour traiter les différents thèmes abordés.”

p.10
A propos de la création d’un Escape Game à partir d’unecoquille de jeu sérieux numérique accessible.
6ème Colloque International
Game Evolution CIGE2022

Capture d’écran du jeu E-LearningScape Access
#Mécanique de jeuIntention pédagogique
1Sélectionner trois boules numérotées parmi neuf, un texte étant associé à chaque bouleEnigme centrée sur l’attention portée à l’élève :
trois actions sont fondamentales
proposer plusieurs modalités ;
mettre l’apprenant en situation d’agir ;
permettre aux apprenants de discuter.
Les six autres actions sont tantôt judicieuses tantôt déconseillées sans être prioritaires.
2Identifier parmi un nuage de mots trois concepts à relier à l’aide d’une cordeIntroduire la classification internationale du fonctionnement de 2001 (CIF) et présenter l’évolution des représentations sociales du handicap au cours de l’histoire. L’action de relier les trois concepts clés de la CIF (fonction, capacité et, participation) met l’accent sur l’importance des liens entre ces différents concepts.
3Trouver des indices cachés nécessitant de se baisserAccompagner des personnes en situation de handicap nécessite de la part du professionnel de savoir changer de posture pour adapter sa pratique. De même, le joueur doit changer de posture dans le jeu en se baissant pour avoir accès à des fragments de rêve cachés.
6Utiliser des lunettes permettant de voir l’invisibleAborder le thème du changement de regard s’agissant des personnes présentant un handicap invisible.
7Combiner 3 fragments de rêveDonner à manipuler un document thermogonflé et introduire au braille.
9Utiliser un miroir pour lire un texte inverséLe mécanisme du reflet est exploité pour faire référence à la perception de soi par autrui et invite à se questionner sur la peur de la stigmatisation qu’un individu peut ressentir dans un groupe.
11Combiner 3 fragments de rêveQuestionner la lisibilité de trois contenus en prenant en considération la police, la qualité d’une image et les contrastes des couleurs.
13Combiner 2 fragments de rêveMettre en regard deux techniques de codage de l’information : l’alphabet braille et l’alphabet dactylologique.
14Décoder des symboles visibles à la lumière noireExploiter la lampe comme métaphore permettant d’identifier les besoins d’une personne.
15Effacer le contenu d’un tableau pour accéder aux informations cachéesEffacer les mots du tableau renvoyant aux barrières qui entravent l’accessibilité.
Tableau 1 : Mécaniques de jeu et mobilisations pédagogiques dans la version Access de E-Learning Scape

En conclusion, l’équipe de travail insiste sur l’importance de la phase de debreffage du jeu par les participants pour inclure la dimension métacognitive afin de mieux intégrer les apprentissages dans et par l’action sur le handicap et l’inclusion.

Pour citer l’étude :

Arneton, Mélissa & Muratet, Mathieu & Anne, Vanbrugghe & Geffroy, Véronique & Ferrand, Marie-Hélène. (2022). Proposer un jeu sérieux pour former à l’inclusion : retour d’expérience en France. Revue internationale des technologies en pédagogie universitaire. 19. 68-75.
DOI : https://doi.org/10.18162/ritpu-2022-v19n1-05

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